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Quinta Parte


Definizione della scena Virtuale e Illuminazione dei Modelli Architettonici con Autocad 2000 della Autodesk.


Nel precedente articolo abbiamo descritto tutte le categorie di fonti luminose resi disponibili dal modulo di rendering di Autocad 2000. Ogni fonte luminosa provoca un effetto differente nella scena e per questo deve essere utilizzata strategicamente per far restituire all'oggetto determinati particolari. L'arte della fotografia (soprattutto quella effettuata in un set fotografico) raggruppa tutte le competenze di illuminotecnica, in quanto oltre la posizione spaziale del modello e all'inquadratura si deve tener conto dell'illuminazione da adottare. Un illuminazione sbagliata può generare un immagine piatta oppure mettere in ombra dei particolari o sovraesporre la foto stessa .Nel caso di progetti di illuminazione di soggetti di piccole dimensioni, possono essere usati dei pannelli rifrattori per compensare il contrasto tra le superfici illuminate e quelle in ombra oppure aggiungere ulteriori fonti luminose di compensazione. Il controllo della luce sull'oggetto viene fatto tramite un esposimetro che permette di valutare al fotografo il grado di intensità luminosa presente in alcune parti del modello. Tramite i valori letti sull'esposimetro il fotografo sceglie se intensificare o assorbire il grado di luminosità diretta o anche in certi casi di quella di sottofondo. L'esperienza e l'arte contribuiscono ad un ottimo risultato sempre dopo aver scelto il risultato da ottenere.
Purtroppo nell'ambiente virtuale di Autocad non abbiamo a disposizione questo strumento e quindi verranno utilizzate delle tecniche di fotografia base per illuminare i nostri modelli .
Si possono definire 3 situazioni di base.
1. Illuminazione di modelli architettonici tramite luce diurna ( Solare)
2. Illuminazione di modelli architettonici in contesto Notturno ( Luce Artificiale)
3. Illuminazione di modelli in piccola scala ( Design Industriale ) in Set fotografico

Nel primo caso dobbiamo ben calibrare la luce del sole, definita in Autocad come "luce Distante" e tramite una compensazione adeguata della luce di sottofondo cercare di diminuire il contrasto delle zone di ombra, spesso possiamo ricorrere ad una luce puntiforme situata nell'esatta estremità del punto di applicazione della luce distante ( riferita al modello) per emulare esattamente il riverbero luminoso creato dall'atmosfera terrestre.
In questo caso la luce diretta deve essere più calda e più intensa di quella di sottofondo o di quella puntiforme che a loro volta dovranno avere una temperatura colore più fredda ed essere meno intense. Per essere esatti la temperatura colore della luce del sole si aggira sotto i 6500 gradi Kelvin ( più o meno come le normali luci a incandescenza), quella di rifrazione invece è circa 7500 gradi Kelvin ed è arricchita dal colore dell'atmosfera terrestre e quindi azzurro. Se si dovesse rappresentare per assurdo un modello inserito in un ambiente o lunare o spaziale ( in ogni caso fuori dall'atmosfera terrestre),la luce di sottofondo sarebbe quasi inesistente e solamente nel caso lunare determinata dalla rifrazione della luce sul suolo.
Nel caso di illuminazione di oggetti in orbita (vedere tutti i modelli spaziali realizzati dagli studi di Hollywood per gli ultimi film di fantascienza) l'illuminazione è determinata solamente dalla luce del sole o della stella più vicina con completa assenza di luce di sottofondo e di rifrazione, infatti in queste fotografie si dovrebbe avere il contrasto più alto presente in natura assolutamente privo di sorgenti di compensazione.

Rendering con luce diurna

La luce di sottofondo arricchisce il modello su tutti i lati dell'oggetto e quindi si sovrappone alla luce diretta, mentre quella puntiforme può essere controllata solo per compensare le ombre proprie o quelle portate oppure entrambi senza sovrapporsi alla luce diretta. Queste impostazioni possono essere utilizzate anche per l'illuminazione di oggetti dentro dei set virtuali, con la differenza che la luci possono assumere temperature colori artificiali e quindi non coerenti con le situazioni presenti in natura. Possiamo utilizzare luci con filtri determinando quale colore adottare ( Verde Giallo Rosso etc.) e creare compensazioni di colore con effetti suggestivi proprio come avviene nei set televisivi o cinematografici. Nelle scene con luce diurna, oltre la fonte del sole, rappresentata da una sorgente di tipo "luce distante" è opportuno compensare il contrasto delle ombre proprie e portate tramite l'aggiunta di luce di sottofondo. Per controllare in modo più accurato il riverbero ambientale, un trucco è quello di posizionare una sorgente puntiforme in corrispondenza alla posizione tridimensionale della sorgente di illuminazione primaria. Il settaggio della luce puntiforme ( di compensazione) deve essere ben studiato e soprattutto deve essere disattivata la proprietà della luce di proiettare le ombre. A questo punto la luminosità e il contrasto delle ombre portate sarà controllata dalla luce di compensazione, ma avremmo una sovraesposizione di luce sulle facce dell'oggetto esposte alle due sorgenti. Per compensare la sovraesposizione è necessario diminuire l'intensità della luce primaria del valore definito sulla luce puntiforme di compensazione.
Per compensare le ombre proprie è necessario solamente aggiungere una luce puntiforme nel punto opposto nello spazio tridimensionale rispetto alla luce primaria (la posizione dovrebbe risultare sotto il piano di quota zero) ricordandoci di inibire la proprietà di proiettare le ombre. In questo modo tutte le facce dell'oggetto in ombra, saranno compensate .
Riassumendo, in caso di illuminazione diurna il numero delle luci da inserire nella scena per un controllo completo delle zone di ombra è di tre fonti, la prima di tipo " luce distante" per emulare il sole e le due secondarie di tipo "puntiforme" per controllare l'intensità luminosa delle ombre e quindi emulare il riverbero ambientale.

Rendering al tramonto con luce artificiale ( studio illuminotecnico )

Per quanto riguarda il sistema di posizionamento delle luci da adottare nelle scene notturne dovremmo far riferimento agli elementi progettuali determinati anche in base a uno studio illuminotecnico del modello architettonico. Ricordo che nel motore di rendering di Autocad si possono avere a disposizione solo luci distanti , puntiformi e spot. Per le illuminazioni notturne dovremmo utilizzare solo le ultime due e quindi è impossibile emulare l'illuminazione delle luci filiformi o al neon.
Il rendering è diventato uno strumento essenziale per lo studio illuminotecnico dei modelli e quindi la progettazione dell'illuminazione è controllata tramite l'utilizzo di questo strumento.
Per questo la posizione ,la tipologia e l'intensità delle luci dovrà rispettare il modello di illuminazione da adottare definito e sperimentato durante il procedimento di rendering, ma attenzione… il numero delle luci sulla scena aumenta notevolmente il tempo di rendering. Tutte le luci sulla scena sono contrassegnate da un icona, la grandezza di questa icona può essere variata sulla finestra di rendering di autocad, se si varia la grandezza di quest'ultima non cambiano assolutamente i parametri della luce ma in base alla scala adottata dal nostro modello si avrà un quadro più chiaro delle fonti applicate. E' importante dire che copiando l'icona della luce non viene creata una nuova fonte ma bensì viene intensificata del doppio la prima.
Per illuminare i modelli di design in set fotografico bisogna usare tutti gli accorgimenti dei fotografi, in quanto il risultato da ottenere è la fotografia del nostro oggetto.
Delle volte sono sufficienti solo due luci puntiformi, una primaria, diretta sull'oggetto e una secondaria per controllare le ombre, le due luci saranno posizionate a 45 gradi rispetto all'asse passante dalla fotocamera all'oggetto, ma la quantità di luce e le caratteristiche dipendono sempre dal tipo di oggetto da fotografare e dal messaggio che l'immagine finale dovrà comunicare.

Notizia pubblicata in data : 17 Dicembre 2002